游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第二十五章 互动壁纸

于是乎很快啊。   就有人把注册流程,带着自己的邀请链接,贴了出来。   “新鲜出炉的日语版新手最速上手攻略,图文并茂,包教包会!”   要不说,玩家群体是这个世界上好奇心最重的一群人呢。   这帖子下面还真有不少不明真相的日本玩家,真就带着好奇点了链接。   反正当时苏晴关掉网页的时候,那张壁纸的收藏量已经冲到了十万,按照P站的规则,这每一个收藏对应的就是一个用户。   10万收藏,也就意味着至少有10万人看了这张图...   这其中就包含有大量的海外用户。   换句话说,虽然此时此刻楚晨并没有对外进行任何宣发,但其实《终末战线》已经开始逐渐在海外,特别是日本,韩国,这两个市场有了一些人气。   再加上自走棋这个玩法模式,即便延迟高一些也完全不影响对战,而随着第一批吃螃蟹的日本玩家在国服玩上了手。   其口碑也在扩散,还是那句话,日本玩家也要拉新...而他们拉新,自然也只能拉日本玩家。   所以,如果这个时候查看终末战线的数据,就会发现这只有中文的国服,已经有了不少日本玩家。   就是这些玩家的来源...有些微妙。   ~~~   苏晴脑子里想着有的没的。   就这么又等了好几分钟。   终于,楚晨抬起了头看了一眼苏晴,随后把她喊到了旁边。   “你先看一下我再给你说。”   楚晨把椅子往后稍微退了一下,方便苏晴看他刚刚在本子上画的东西。   由于星辰没有单独的老板办公室。   所以这个会议室,就成了半个楚晨的办公室。   除了自己的工作之外,楚晨的大部分时间都在这个会议室里“接见”各个工作组,或者是面试新员工。   因而,这个会议室私下里也被星辰的员工们亲切的称为“教导主任办公室”   楚晨往后一退。   苏晴就很自然的往前。   今天女孩穿的还是那一身黑白相间的裙装,纤细笔直的小腿被白色过膝袜包裹着。   说实话,就这幅打扮,一般人其实挺不好驾驭的。   但苏晴穿在身上,给人的感觉却是很合适。   “真漂亮,这是新的立绘?”   苏晴看了一眼楚晨的本子。   本子上画的东西其实也很不复杂,楚晨在本子上画了一个简易的电脑窗口,和手机窗口。   并且在上面画了一个95的立绘。   楚晨点了点头,转过身刚要说点什么,却突然发现苏晴此时靠的有些太近了。   为了看到笔记本上的内容,苏晴是一个稍微往前倾的状态。   楚晨于是又下意识的往后退了一下。   “咳..嗯,那个什么,没错,就是桌面宠物,或者也可以叫做互动壁纸..”   楚晨想要做互动壁纸,并不是一拍脑门想出来的,而是很早之前就有的想法。   他之所以有这个想法,其实也是想要给星辰搭一个流量入口。   流量入口。   这个词很高大上。   说起这个词,多数人脑子里第一时间浮现出来的,可能也就是腾迅的企鹅的聊天软件,以及此时还没怎么火的短视频。   但,这个词也可以不那么高大上。   严格来说,只要用户能看到的东西,都可以是流量入口。   那么跟着这个思路,对于一个玩家来说,什么东西是他每天100%会看到的东西?   答,电脑或者手机的壁纸   这就和人醒来第一件事是睁眼一样。   只要玩游戏,你先得打开电脑或者手机吧?那么只要你打开电脑或者手机,你第一眼看到的是什么呢?   自然就是壁纸。   这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。   Wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。   虽然Wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”。   但不可否认,Wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量。   不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。   简而言之。   市场大大的有。   楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。   前世,到23年的时候。   壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。   头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位。   就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。   这还是因为他们是以盈利为目的的软件。   如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。   甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。   但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。   道理很简单。   用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。   流量入口,流量入口。   重点不仅仅在于流量,还在于入口。   楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。   还要通过这个软件,达到他想要的目标。   基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。   “这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。”   苏晴看了一眼楚晨的规划。   第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊。   难不成还要让我为动态壁纸写文案?   你别说,苏晴还真猜对了一点。   楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。   “你知道爱相随吗?”   爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。   这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。   爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。   其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。   比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。   算是互动恋爱游戏的集大成者。   也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》   “当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”   “是,但不完全是。”   以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的。   不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷。   如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。   自然就会形成门槛。   竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下。   所以,这中间需要把握一个度。
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